INFORMATIONS CLÉS
Genres : Narratif
Plateforme : PC (solo)
Moteur de jeu : Inkle
Durée de réalisation : 3 mois
PITCH
Après la disparition soudaine de l’un de leurs collègues dans une ville norvégienne reculée et en apparence paisible, un groupe d’enquêteurs du Bureau Norvégien d’Enquête se retrouve confronté à une force surnaturelle sur le point d’émerger de l’ombre, dans le cadre d’une enquête qui les dépasse.
DESCRIPTION DU JEU
Svindel est une expérience narrative d'horreur axée sur les choix, développée à l'aide du logiciel Inkle. L'histoire se déroule dans une ville norvégienne paisible nichée au fond d'un fjord, où trois enquêteurs doivent faire face à une entité surnaturelle sur le point de sortir de l'ombre.
Ce concept s'inspire de jeux comme Until Dawn pour sa structure narrative et son rythme, ainsi que Alan Wake 2 fpour son univers et la relation entre réalité et surnaturel. Il a été créé dans le cadre d'une proof of concept, où j'ai aimé écrire une histoire horrifique et produire la documentation, dans le cadre d'une production de jeux AAA.
MON RÔLE
Références
Dans un premier temps, j'ai réalisé un document de recherche regroupant les différentes références narratives du projet. L'objectif était d'établir une structure cohérente pour l'intrigue, enrichir l'univers du projet et organiser chaque idée pour présenter un pitch intéressant.








Worldbuilding
Ensuite, j'ai écris plusieurs documents pour développer chaque élément majeur de l'intrigue. Dedans, j'y décris chaque élément en détail pour faciliter son développement et assurer la cohérence narrative entre eux. Par exemple, le document descriptif du cadre où se déroule l'histoire contient diverses informations pour les différentes équipes de production, telles que des détails artistiques ou des indications géographiques pour les level designers.
Character Dev.
Les documents lié aux personnages incluent leurs caractéristiques de base ainsi que toutes les informations essentielles à leur développement, telles que leur background, capacités, motivations et relations. Il est crucial de fournir le plus de détails possible sur leur personnalité et leur évolution, à travers les références, afin de faciliter la collaboration durant la production tout en améliorant l'immersion des joueurs et l'engagement émotionnel dans le jeu.








Intégration
Enfin, j'ai considéré la meilleur façon d'integrer tous les éléments narratifs dans le gameplay. En effet, il est essentiel d'adapter la narration au genre du jeu, afin de valoriser l'expérience du joueur, servir le gameplay et glui donner une véritable identité.
CE QUE J'AI APPRIS
J'ai pu aborder ici des notions-clés de narrative design comme l'identification des besoins des différentes features et contenus (documentations, références, core fantasy, narrative scope) et leur intégration au sein du récit. J'ai également veillé à ce que la structure narrative soit efficace et que la segmentation des informations soient claires durant la production.
J'ai appris à concrètement dissocier le contenu narratif et les features narratives, afin de maintenir un rythme pertinent et cohérent. Il était important de détailler le plus possible chaque aspect de chaque feature, afin de rendre le concept le plus immersif et interactif possible, avec une optique de communiquer avec différents pôles de production.
Je me suis aussi formé au scripting narratif, en prototypant sur le logiciel Inkle.
APERÇU
Une démo de l'histoire est disponible, comprenant le prologue et le premier chapitre. Cependant, elle n'est disponible qu'en français.

