GAMEPLAY
PITCH
Parkouromancy est un jeu de parkour en 3D, où vous incarnez un étudiant passant son examen dans une école de magie spécialisée dans la magie de mouvement. Collectez autant de cloches que possible dans le temps imparti de 5 minutes pour réussir votre examen. Modulez les éléments du décor pour ouvrir des chemins et en fermer d'autres, afin d'être le plus rapide.
DESCRIPTION DU JEU
Parkouromancy offre une navigation libre dans un espace ouvert, au sein d'une grande école de magie. Lors de ses premières parties, le joueur explore différentes zones et découvre les modulations qui les composent, qui sont des éléments interactifs lui permettant d'altérer sa navigation dans une salle.
Au fil du jeu, le joueur apprend à gérer ses mouvements et à anticiper les modulations, afin de se rapproche d'une expérience de "parkour magique". Enfin, le joueur sera poussé à trouver la façon la plus optimale d'obtenir le meilleur temps, afin de devenir le plus grand parkouromancien de l'école !




MON RÔLE
Game Design
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Analyse de jeux de parkour, centrée sur les mécaniques de gameplay et le game feel
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Développement des différentes features du jeu, avec l'équipe Game Design
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Équilibrage du controller de l'avatar
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Organisation des pipelines de playtests




Level Design
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Blockout des salles et disposition des éléments de jeu dans Unity
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Équilibrage des modulations, selon les intentions de navigation dans chaque salle



EN TANT QUE GAME DESIGNER
Parkouromancy propose une expérience de parkour nerveuse au travers de son kit de mouvements et de son level design modulable, où l'apprentissage de ces différentes composantes s'intègre pleinement à la boucle de jeu.
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En tant que Game Designer, il était important de bien comprendre les problèmatiques propres au genre et d'avoir un feel de déplacement intéressant, afin que le joueur se sente tel un véritable magicien du parkour. Pour cela, j'ai mené une analyse de différents jeux de parkour durant la phase de pré-production, afin d'identifier les prérequis techniques nécessaires pour obtenir une expérience de jeu satisfaisante pour les habitués du genre, puis de la présenter à l'équipe Game Design. Il était important de proposer un kit de déplacements sobre au joueur, afin qu'il puisse se concentrer sur les façons de combiner ses actions après les avoir découvertes.
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Tout au long du développement, j'ai contribué aux équilibrages du controller avec le lead Game Designer et le Lead Programmer, afin de véritablement placer le joueur dans un flow de navigation lié au level design et le fonctionnement des modulations.


