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DOCS. GAME & NARRATIF

DESCRIPTION

Au cours des dernières années, j'ai eu l'occasion de produire diverses documentations axées sur l'analyse et le développement du contenu narratif, afin de partager une vision commune et de communiquer des intentions à mes collègues. À travers ces travaux, j'ai pu approfondir ma compréhension des structures de jeu ainsi que les différentes approches possibles pour intégrer la narration dans une expérience vidéoludique. 

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Les documents présents dans la section "Jeu" sont rédigés en français. Seuls les documents de la section "Narration" ont été traduits en anglais.

MON RÔLE (JEU)

Fast FPV & Feel Analysis

Durant la pré-production du projet Parkouromancy, il était nécessaire de comprendre la structure et les motivations joueur du genre Fast FPV au travers de références sélectionnées en amont, afin de mieux identifier les caractéristiques majeurs propres au genre. Par la suite, il était nécessaire d'énumérer les éléments majeurs de game feel, étant donné la place importante du flow de navigation dans les jeux de parkour.

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J’ai rédigé cette documentation dans le but de la présenter à toute l’équipe, afin de mieux orienter nos intentions et nos choix de design, tout en approfondissant notre compréhension des fondamentaux du game feel dans ce type de jeu.

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Cette documentation inclut:

  • Une définition simple du genre

  • Les mix de genres répandus avec le Fast FPV

  • Les aptitudes joueurs nécessaires pour progresser

  • Un aperçu de l'évolution de la compréhension du joueur

  • Un aperçu de la structure du Level Design

  • Une liste des mouvements à disposition du joueur

  • Le type d'obstacle présents en jeu

  • Le comportement des ennemis (IA) et les challenges du joueur

  • Une macro game loop​​

  • Une liste des éléments de game feel présents (avec sources vidéo)​

Stealth Game Analysis

Dans le cadre de la pré-production d'un projet mobile réalisé à mon arrivée à RUBIKA, nous avions comme contrainte de réaliser une analyse d'un genre en adéquation avec notre projet, en parallèle de la conception du gameplay. Une analyse approfondie du genre de l'infiltration a été produite en binôme, afin de mieux identifier les caractéristiques majeurs propres au genre, dans l'optique de l'adapter à un format de jeu mobile.

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J’ai rédigé cette documentation dans le but de la présenter à toute l'équipe, afin de leur faire comprendre les éléments de gameplay attendus dans ce type de jeu et de mieux orienter nos intentions et nos choix de design pour la suite.

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Cette documentation inclut:

  • L'identification des motivations joueurs dans le genre de l'infiltration (Quantic Foundry)

  • Les analyses détaillées de différents jeux d'infiltration (fiche signalétique / Game loop / Gameplay / Interactions avec le LD / Comportements IA / Progression meta / USP)

  • L'identification des features généralement présentes points dans le genre de l'infiltration

  • Development of a macro game loop for the stealth genre

  • Élaboration de plusieurs matrices concurrentielles, en fonction des points précédemment identifiés

MON RÔLE (NARRATIF)

Side Quest - A Plague Tale

L'un des aspects les plus importants de A Plague Tale Innocence est la relation entre les deux protagonistes, Amicia et Hugo. Comment ces deux enfants, d'âges différents mais unis par un lien de sang, apprennent-ils peu à peu à se connaître dans un monde en pleine perdition ? C'est tout ce build-up narratif que les joueurs vivent tout au long de leur aventure. Je me suis donc prêté à l'exercice, en imaginant une side quest qui s'intègre à la trame narrative, tout en possédant sa propre identité et en proposant de nouvelles situations.

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Tout d'abord, j'ai analysé la structure narrative, afin de mieux comprendre comment l'histoire est construite et de quelle manière le gameplay vient renforcer cette narration.

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Pour l'élaboration de cette side quest, mes intentions gameplay étaient d'accentuer la coopération entre Amicia et Hugo, tout en proposant une séquence axée sur la survie et l'adaptabilité en milieu hostile. L’objectif était également d’apporter plusieurs éléments de réponse concernant l'origine du Sanguinis Itinera, de mettre davantage en lumière l'impact de la catastrophe sur les civils et de renforcer l'attachement émotionnel du joueur envers les deux protagonistes.

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Pour cela, j'ai défini les différents paramètres majeurs de la quête et détaillé chacune de ses séquences, en expliquant mes intentions narratives et gameplay.

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Enfin, j'ai rédigé une description détaillée des lieux de la quête, en travaillant séquence par séquence, afin de communiquer aux level designers et artistes une meilleure visualisation de l'espace de jeu d'un point de vue narrative.

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Cette documentation inclut:

  • Une analyse de la structure narrative du jeu

  • Les détails de ma side quest, avec les intentions et le déroulé séquence par séquence

  • Un diagramme du rythme de la quête

  • Les détails des lieux, avec les intentions et le déroulé séquence par séquence

Narrative Game Feel - Bendy

Dans le cadre d'un exercice de narrative design, j'ai eu l'opportunité d'explorer une autre approche narrative : le renforcement par le game feel. En effet, l'immersion du joueur et son ressenti dans le jeu sont des facteurs essentiels pour créer un lien physique et émotionnel avec l'expérience vidéoludique. Ce sont ces deux aspects que j'ai pu traiter durant cet exercice, où le game feel venait renforcer les séquences narratives. Je me suis concentré sur le jeu Bendy and The Ink Machine, un jeu d'horreur à la première personne relativement sobre en terme de game feel.

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Dans un premier temps, j'ai analysé le jeu, afin de comprendre la structure des éléments de gameplay et de game feel éléments déjà présents ainsi que les intentions de design.

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J'ai présenté le pitch de ma séquence, que j'ai ensuite découpé en plusieurs points, afin de pouvoir gérer le rythme narratif et d'intégrer différents éléments de game feel. Ici, mes intentions étaient de jouer avec les éléments de game feel déjà existants et de les mettre davantage en avant durant les micro-séquences. Chaque micro-séquence se compose d'un descriptif du  déroulé de l'histoire, d'explications sur les actions du joueur et des intentions de game feel qui servent la narration et en font sa particularité. Cette méthodologie de travail me permet de communiquer mes intentions à mes collaborateurs et de renforcer chez le joueur le ressenti narratif en jeu.

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Cette documentation inclut:

  • Une analyse de la structure narrative et des éléments de game feel présents

  • Les détails de mon pitch de séquence, avec les intentions de game feel énoncées par micro séquence

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Cette exercice m'a vraiment permis de me rendre compte que la narration et les émotions pouvaient être transmises à travers le game feel. Il m'a fait prendre conscience de l'importance des interactions dans une séquence, des réactions du joueur et du lien nécessaire entre les mécaniques et l'ambiance, qui contribuent à créer une expérience immersive.

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