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PITCH
Dans ce jeu d'aventure narrative à la 1ère personne inspiré de Firewatch et The Invincible, vous incarnez Jonas, un météorologiste à la recherche de sa fille soudainement disparue suite à l'apparition d'un cataclysme sans précédent. Découvrez des anomalies climatiques avec votre outil de vision météorologique et traverser ces intempéries à l'aide de votre van, dans l'espoir de la retrouver.
EN TANT QUE NARRATIVE DESIGNER
No Ledge propose une expérience immersive explorant des thématiques liées à la famille et à l’impact de l’Homme sur la nature. Tout au long de l'aventure, Tout au long de l’aventure, le joueur découvre une vaste région impactée par d'étranges phénomènes météorologiques, équipée d'insfrastructures appartenant à l'agence NEMA, ainsi que l’évolution d’une relation en suspens entre un père météorologue et sa fille.
Durant la pré-production, notre objectif était de développer l'histoire du jeu. Pour cela, nous organisions des points hebdomadaires avec l’ensemble de l’équipe, afin d'examiner en détail le déroulé de l'expérience, tout en explorant des pistes d’interaction et d’intégration gameplay. Nous souhaitions retranscrire des émotions fortes lors des moments clés et de faire ressentir au joueur une fantasy cohérente avec celle d’un expert de terrain. Par la suite, une frise chronologique des événements clés du jeu a été rapidement réalisée et affichée à proximité de notre espace de travail, afin d’être accessible à l’ensemble de l’équipe.






En tant que narrative level designer, j’étais chargé de définir les intentions narratives et de navigation du point de vue de l’expérience joueur, en collaboration avec la creative director. L’objectif était de séquencer chaque partie du jeu en plusieurs étapes, pour rentrer le plus dans le détail possible en terme d'expérience, de comportement joueur et d'émotions ressenties. Pour chaque séquence, je détaillais précisément les actions requises du joueur ainsi que les événements associés (déclenchement de cinématiques, activation d’éléments du décor, animations, ...), tout en identifiant les besoins du pôle art et techniques moment-by-moment. Nous souhaitions proposer un rythme cohérent et varié, tant dans le gameplay que dans la navigation, en exploitant les outils mis à disposition du joueur. Cette approche reposait sur un équilibre entre phases de gameplay, moments contemplatifs et séquences narratives. Par la suite, je communiquais étroitement avec les environment artists, afin de partager les intentions narratives, les enjeux de level design et la vision globale de l'expérience souhaitée côté game design.
Durant la production, j'ai travaillé sur les interactions du prologue, conçu comme une séquence narrative interactive similaire à l'introduction de Firewatch. Je me suis concentré sur la mise en scène de chaque segment, en définissant des intentions fortes mêlant gameplay, visuel et musique, en collaboration avec la creative director. L’objectif était de mettre en scène la backstory du protagoniste et de sa fille, tout en faisant monter progressivement l’intensité de la séquence.







J'ai également travaillé sur le rythme de l'onboarding et la manière d'introduire le joueur aux différentes mécaniques, liées aux dialogues et au contexte narratif à ce moment-là. L'objectif était de retranscrire l'état émotionnel de la relation entre les deux personnages au début du jeu, puis de créer une rupture dans le rythme avec l'apparition de la tornade en fin de phase, via une cinématique.
Enfin, je me suis aussi occupé de travailler d'une partie se déroulant dans la tour NEMA, vers la fin du jeu. Cette partie possède un rythme moindre en terme de gameplay, étant principalement centrée sur les révélations liées à l'histoire. Il était important de proposer un gameplay spécifique dans cette zone, avec notre outil d'analyse, afin d'apporter de la diversité et de transmettre les émotions adéquates liées à une action réalisée en parallèle. Nous avions choisi d'intégrer des cinématiques en fin de séquences majeures dans cette zone, afin de garder un rythme cohérent et d'optimiser les chances d'assimilation des informations narratives importantes.




En bref, les enjeux de ce projet d'un point de vue narratif consistaient à trouver un rythme propre à l'histoire que nous souhaitions raconter, tout en mettant en avant l'émotion dans le gameplay à chaque séquence de l'expérience joueur. Pour cela, nous avons défini les émotions et l'expérience que nous souhaitions transmettre de manière détaillée, pour chaque instant et chaque séquence majeure du jeu. Nous avons régulièrement communiquer avec les pôles artistiques et techniques, afin de transmettre les besoins propres à chaque pôle durant les séquences. Nous avons ajusté chaque instant de l'expérience joueur, afin d'obtenir le rythme le plus pertinent possible et de véhiculer des émotions fortes.
MON RÔLE
Game Design
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Analyse de nos jeux références, centrée sur les features gameplay et les interactions du joueur avec l'environnement
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Refonte du concept, afin d'adopter une direction cohérente avec la fantaisie du chasseur de tempêtes
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Design des 3C du véhicule et de l'avatar
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Développement des différentes features du jeu, avec l'équipe Game Design
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Mockup UI pour l'onboarding








Narrative Design
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Développement de l'histoire du jeu, avec toute l'équipe
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Écriture d'une description détaillée pour chaque zone du niveau
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Développement du lore de l'univers et du contenu narratif dans le niveau
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Écriture des dialogues avec un outil narratif dédié "DYNEMA" (embranchement dynamique et interactif) et intégration sur Unreal Engine 5
Level Design
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Analyse du rythme et de la structure des niveaux de nos jeux références (Firewatch/The Invincible), centrée sur les moments de navigation et de contemplation
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Design des metrics de navigation et de dimensions des assets par rapport à nos controllers
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Écriture des intentions de level design pour chaque zone du niveau
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Blockout du niveau sur Unreal Engine 5, avec des annotations pour clarifier les intentions gameplay et narratives




EN SAVOIR PLUS
Whispers Of The Village plonge le joueur dans l'atmosphère chaleureuse d'une caravane, arrivée au cœur d’un village mystérieux. Il rencontrera divers personnages jouant chacun un arôle central dans l'histoire. En analysant leurs relations entre eux et en interprétant les énigmes de lecture de feuilles de thé, le joueur acquerra une compréhension plus approfondie des personnages et progressera dans son enquête.
Malgré l’atmosphère inquiétante du village, nous avons cherché à humaniser les personnages en mettant en avant leurs défauts et en incorporant des sons de réaction pour chacun d’eux.
Ce projet a été entièrement développé en anglais. C'était aussi ma première production sous Unreal Engine, où l'équipe a dû surmonter plusieurs défis, notamment pour l'intégration de la UI. Enfin, Whispers Of The Village est disponible gratuitement sur Steam, depuis Juin 2025.




L'ÉQUIPE
Camille REULOS-CARRÈRE
Vision Owner & Lead Game Designer
Paulin BAYART
Art Director & Tech Artist
Aloïs TUPINON
Lead Gameplay Programmer
Guillaume LUTUN
System & Narrative Designer
Allyson LÉONARD
Producer & Environment Artist
François COLLET
Gameplay Programmer
Thaïs DELSOL
Environment Artist & Texturing





