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TRAILER

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PITCH

No Ledge est un jeu d'aventure narratif dans lequel vous incarnez un chasseur de tempêtes à la recherche de sa fille disparue, suite à l'apparition de No Ledge, une catastrophe météorologique sans précédent. Grâce à son van et ses outils, il devra comprendre et outrepasser les intempéries, afin de découvrir les raisons de sa disparition.

DESCRIPTION DU JEU

No Ledge plonge le joueur dans une histoire poignante, où un chasseur de tempêtes part à la recherche de sa fille, qui a mystérieusement disparue à la suite de l'apparition d'un cataclysme sans précédent. Au cours de son aventure, le joueur fait face à de mystérieux phénomènes météorologiques qu'il doit analyser, afin de collecter des données pour NEMA, une organisation météorologique. Chaque découverte effectuée sur le terrain peut être communiquée et contribue à comprendre les causes de l'apparition de cette tornade, afin de progresser sur les traces de sa fille.

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À travers un système de dialogues vivant et dynamique, le joueur alterne entre deux interlocuteurs, faisant émerger des dilemmes et approches variées qui enrichissent la relation avec le personnage jouable. Les choix de réponse proposés reposent sur différents archétypes invisibles, qui influence plus ou moins l'évolution de la relation avec les interlocuteurs. L'objectif est de proposer des dialogues crédibles et personnels, afin de renforcer l'immersion et de susciter de l'émotion chez le joueur, à travers de séquences narratives majeures.

MON RÔLE

Game Design

  • Analyse de nos jeux références, centrée sur les features gameplay et les interactions du joueur avec l'environnement

  • Refonte du concept, afin d'adopter une direction cohérente avec la fantaisie du chasseur de tempêtes

  • Design des 3C du véhicule et de l'avatar

  • Développement des différentes features du jeu, avec l'équipe Game Design

Narrative Design

  • Développement de l'histoire du jeu, avec toute l'équipe

  • Écriture d'une description détaillée pour chaque zone du niveau

  • Développement du lore de l'univers et du contenu narratif dans le niveau

  • Écriture des dialogues avec un outil narratif dédié "DYNEMA" (embranchement dynamique et interactif) et intégration sur Unreal Engine 5

Level Design

  • Analyse du rythme et de la structure des niveaux de nos jeux références (Firewatch/The Invincible), centrée sur les moments de navigation et de contemplation

  • Design des metrics de navigation et de dimensions des assets par rapport à nos controllers

  • Écriture des intentions de level design pour chaque zone du niveau

  • Blockout du niveau sur Unreal Engine 5, avec des annotations pour clarifier les intentions gameplay et narratives

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